feat(perf): direct STL parsing for near-instant large-file load (v0.7.1)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XgHf5MW39U3Xo8y2uA229K
This commit is contained in:
2026-07-14 14:20:36 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 45b27d51cb
commit 060ca4ecd0
7 changed files with 445 additions and 258 deletions
+142 -134
View File
@@ -1,134 +1,142 @@
# STPViewer — Claude 專案記憶 # STPViewer — Claude 專案記憶
## 專案簡介 ## 專案簡介
CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹(搜尋/隔離顯示)、 CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹(搜尋/隔離顯示)、
點/距離/邊/面/圓/角度/面距/體積質心量測(吸附含圓心)、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、 點/距離/邊/面/圓/角度/面距/體積質心量測(吸附含圓心)、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、
軸向旋轉 90°、拖曳模式、干涉檢查(≥2 檔兩兩配對)、剖面(X/Y/Z + 3點任意平面)、 軸向旋轉 90°、拖曳模式、干涉檢查(≥2 檔兩兩配對)、剖面(X/Y/Z + 3點任意平面)、
標準視圖+正交投影、量測快速鍵+Esc、mm⇄inch、CSV/截圖/STEP/STL 匯出(STL 有參數對話框)、設定與 MRU 保存。 標準視圖+正交投影、量測快速鍵+Esc、mm⇄inch、CSV/截圖/STEP/STL 匯出(STL 有參數對話框)、設定與 MRU 保存。
詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。 詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。
## 技術棧 ## 技術棧
- .NET 8 WPF`net8.0-windows`)、MVVMCommunityToolkit.Mvvm - .NET 8 WPF`net8.0-windows`)、MVVMCommunityToolkit.Mvvm
- **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化 - **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化
- **HelixToolkit.Wpf**3D viewport、相機、HitTest - **HelixToolkit.Wpf**3D viewport、相機、HitTest
## 常用指令 ## 常用指令
```bash ```bash
dotnet build STPViewer.sln dotnet build STPViewer.sln
dotnet run --project src/STPViewer dotnet run --project src/STPViewer
dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer
``` ```
測試模型放 `For_AI/`gitignored**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`Amphenol RA PHD 座端,小檔)與 測試模型放 `For_AI/`gitignored**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`Amphenol RA PHD 座端,小檔)與
`For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore `For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore
## 開發慣例 ## 開發慣例
- MVVM:邏輯寫 ViewModel/Servicecode-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發) - MVVM:邏輯寫 ViewModel/Servicecode-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發)
- `MainViewModel`**partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+ - `MainViewModel`**partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+
`.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔 `.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔
- 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`+ - 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`+
訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息 訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息
- 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary<Model3D, FaceInfo>` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**) - 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary<Model3D, FaceInfo>` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**)
- 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。 - 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。
`ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。 `ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。
合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關 合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關
-**量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。 -**量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。
`BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。 `BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。
**這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。 **這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。
邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面** 邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面**
- 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1``HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。 - 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1``HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。
**拾取不受材質影響**WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部) **拾取不受材質影響**WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部)
- 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距/體積/質心用網格近似 - 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距/體積/質心用網格近似
- `Snap` 吸附順序(v0.5.0):頂點與「圓形邊」都在容差內比誰離命中點近,圓邊勝出時回傳**圓心** - `Snap` 吸附順序(v0.5.0):頂點與「圓形邊」都在容差內比誰離命中點近,圓邊勝出時回傳**圓心**
(量孔對孔 pitch 靠這個)。不要把圓心吸附拿掉或改成永遠優先頂點 (量孔對孔 pitch 靠這個)。不要把圓心吸附拿掉或改成永遠優先頂點
- 鍵盤快速鍵在 `MainWindow.Window_PreviewKeyDown`**焦點在 TextBoxBase/ComboBox 時直接 return** - 鍵盤快速鍵在 `MainWindow.Window_PreviewKeyDown`**焦點在 TextBoxBase/ComboBox 時直接 return**
(樹搜尋框、剖面數值框要能打字),新增輸入控件不用再各自處理 (樹搜尋框、剖面數值框要能打字),新增輸入控件不用再各自處理
- UI 三層(v0.7.0):**選單列**(全部功能,分類下拉)+ **快速列**`QuickBarViewModel` 註冊表, - UI 三層(v0.7.0):**選單列**(全部功能,分類下拉)+ **快速列**`QuickBarViewModel` 註冊表,
使用者勾選常用按鈕,XAML 索引子綁定 `QuickBar[Key].IsChecked` 控 Visibility,按鈕本體維持靜態綁定)+ 使用者勾選常用按鈕,XAML 索引子綁定 `QuickBar[Key].IsChecked` 控 Visibility,按鈕本體維持靜態綁定)+
**剖面參數列**(只在 SectionEnabled 顯示)。新增功能要三處都接:選單分類、快速列註冊表 **剖面參數列**(只在 SectionEnabled 顯示)。新增功能要三處都接:選單分類、快速列註冊表
(含預設值)+ 對應 XAML 按鈕;勾選清單存 settings.json `QuickBarKeys`null = 預設) (含預設值)+ 對應 XAML 按鈕;勾選清單存 settings.json `QuickBarKeys`null = 預設)
- 使用者設定 `SettingsService`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\settings.json):視窗(MainWindow 管)+ - 使用者設定 `SettingsService`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\settings.json):視窗(MainWindow 管)+
單位/MRUVM `LoadSettings`/`SaveSettingsInto`);壞檔回預設、儲存失敗靜默 單位/MRUVM `LoadSettings`/`SaveSettingsInto`);壞檔回預設、儲存失敗靜默
- 匯出 STEP 走 `CADability.ExportStep.WriteToFile(file, Project.CreateSimpleProject()+Model.Add)` - 匯出 STEP 走 `CADability.ExportStep.WriteToFile(file, Project.CreateSimpleProject()+Model.Add)`
只收 Solid/ShellSTL/DXF 無 B-rep 進不了);改動要跑 `SmokeTest --export-test` 往返驗證 只收 Solid/ShellSTL/DXF 無 B-rep 進不了);改動要跑 `SmokeTest --export-test` 往返驗證
- 匯出 STL`StlExportService` + 參數對話框):**背景寫檔前必須在 UI 執行緒快照 mesh** — - 匯出 STL`StlExportService` + 參數對話框):**背景寫檔前必須在 UI 執行緒快照 mesh** —
`GeometryModel3D`/`Model3DGroup` 是 DispatcherObject 跨執行緒會炸(v0.6.0 踩過), `GeometryModel3D`/`Model3DGroup` 是 DispatcherObject 跨執行緒會炸(v0.6.0 踩過),
背景只能碰 frozen `MeshGeometry3D` 與 CADability B-rep。精度只有「目前網格/精細」兩檔: 背景只能碰 frozen `MeshGeometry3D` 與 CADability B-rep。精度只有「目前網格/精細」兩檔:
CADability `GetTriangulation` 對比快取粗的精度回傳既有快取(粗化無效),且三角形數對精度 CADability `GetTriangulation` 對比快取粗的精度回傳既有快取(粗化無效),且三角形數對精度
**非單調**(0.4× 反而比 1× 少),精細 = 0.15×(匯入 clamp 後再乘,保證嚴格更細)。 **非單調**(0.4× 反而比 1× 少),精細 = 0.15×(匯入 clamp 後再乘,保證嚴格更細)。
改動要跑 `SmokeTest --stl-export-test For_AI/test.stp` 改動要跑 `SmokeTest --stl-export-test For_AI/test.stp`
- 3點剖面(SectionAxisIndex==3):`_customNormal` null = 拾取中(`HandleSectionPlanePick` - 3點剖面(SectionAxisIndex==3):`_customNormal` null = 拾取中(`HandleSectionPlanePick`
OnViewportClick 最前面攔點擊);換軸/關剖面/Esc 會重置。平面位置一律用「AABB 8 角投影到法向」內插, OnViewportClick 最前面攔點擊);換軸/關剖面/Esc 會重置。平面位置一律用「AABB 8 角投影到法向」內插,
軸向與任意法向共用同一段程式,不要改回逐軸特化 軸向與任意法向共用同一段程式,不要改回逐軸特化
- 量測文字一律 `Func<UnitSystem,string>` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm - 量測文字一律 `Func<UnitSystem,string>` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm
- 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade - 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade
- 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry``FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測) - 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry``FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測)
- ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For` - ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For`
裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot` 裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot`
完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒); 完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒);
await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理) await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理)
- 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify` - 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify`
(勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()` (勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`
**op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定, **op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定,
`ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。 `ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。
`TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全); `TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全);
B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和) B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和)
- IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的 - IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的
`NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入 `NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入
(拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理 (拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理
- 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep — - 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep —
**不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。 **不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。
合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停 合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停
- ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform` - ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform`
`child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」), `child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」),
之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。 之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。
Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity
- Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D` - Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`
代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時); 代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時);
**放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handledMainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。 **放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handledMainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。
烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入 烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入
- Gizmo always-on-topv0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D``gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。 - Gizmo always-on-topv0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D``gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。
`_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常); `_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常);
`IsHitTestVisible``GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。 `IsHitTestVisible``GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。
放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙 放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙
- 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
- 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
- 發新版:升 csproj `<Version>` 之外,記得在 `AboutDialog.xaml.cs``Changelog` 陣列**頂端**加一筆 - 發新版:升 csproj `<Version>` 之外,記得在 `AboutDialog.xaml.cs``Changelog` 陣列**頂端**加一筆
(口吻寫給一般使用者:「你會感覺到什麼」,不是技術 changelog)。 (口吻寫給一般使用者:「你會感覺到什麼」,不是技術 changelog)。
⚠️ WPF **頂層 MenuItem 直接掛 Click 不會觸發**(實測滑鼠/鍵盤都沒反應),要開視窗的入口一律放子選單(如 說明 → 關於) ⚠️ WPF **頂層 MenuItem 直接掛 Click 不會觸發**(實測滑鼠/鍵盤都沒反應),要開視窗的入口一律放子選單(如 說明 → 關於)
- Commit 格式:Conventional Commits`feat:` / `fix:` / `docs:` …) - Commit 格式:Conventional Commits`feat:` / `fix:` / `docs:` …)
## 注意事項 / 已知限制 ## 注意事項 / 已知限制
- `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias - `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias
- CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。 - CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。
解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。 解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。
**平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。 **平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。
平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回, 平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回,
該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級 該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級
- `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke` - `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke`
- `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除 - `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除
- 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。 - 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。
**不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root; **不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root;
可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線 可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線
- 互動中暫停邊線:`Attach`**`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示; - 互動中暫停邊線:`Attach`**`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示;
`_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。 `_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。
**只訂 `Camera.Changed` 不夠**`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard **只訂 `Camera.Changed` 不夠**`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard
- CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退 - CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退
- IGES 無 readerSTL 無 B-repFaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留) - **STL 直接解析(`StlMeshReader`v0.7.1),不經過 CADability `ImportSTL`**。CADability 會為 STL 每個三角形
- 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux 建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸)→ 百萬三角形要數十分鐘且吃光記憶體(實測 100k 三角形:CADability ~41 s
- 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match) vs 直接解析 ~11 ms75 MB/150 萬三角形整條匯入管線 ~0.77 s)。binary/ASCII 皆自解;binary 判定用
- SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、 **檔案大小 == 84 + 50×count**header 常也以 "solid" 開頭,不能只看字串)。頂點不焊接(STL 原生就無共用頂點)。
`--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)、 **後果**STL leaf **沒有 `SourceGeos`CADability B-rep** → (1) 不進 STEP 匯出(STL 本就非 B-rep 幾何,符合原設計意圖;
`--export-test <in.stp> <out.stp>`(STEP 匯出往返:寫出→回讀比對實體數) v0.7.0 以前會把 STL shell 當 Shell 混進 STEP,現移除);(2) 剛體變換照常 — `TransformRoot` 的 SourceGeos 迴圈空轉
`--stl-export-test [file.stp]`STL binary/ASCII 往返 + 退化濾除;給 stp 加測 B-rep 精細重算 網格層照樣變換;(3) 量測走網格近似不受影響。**不要為了「STL 也要進 STEP」而改回 CADability ImportSTL**(會退回龜速
- **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具 - IGES 無 readerSTL 無 B-repFaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留)
- 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux
## For_AI/ - 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match)
- SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、
- `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。 `--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)、
- 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。 `--export-test <in.stp> <out.stp>`(STEP 匯出往返:寫出→回讀比對實體數)、
`--stl-export-test [file.stp]`STL binary/ASCII 往返 + 退化濾除;給 stp 加測 B-rep 精細重算)、
`--make-stl <out.stl> [triCount]`(產測試用 binary STL,預設 150 萬三角形,量 STL 匯入效能用)
- **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具
## For_AI/
- `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。
- 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。
+6
View File
@@ -28,6 +28,12 @@ public partial class AboutDialog : Window
// ── 版本紀錄(新版加最上面;口吻:一般使用者看得懂,講「你會感覺到什麼」而非實作細節)── // ── 版本紀錄(新版加最上面;口吻:一般使用者看得懂,講「你會感覺到什麼」而非實作細節)──
private static readonly ChangelogEntry[] Changelog = private static readonly ChangelogEntry[] Changelog =
{ {
new("0.7.1", new DateOnly(2026, 7, 12), "大型 STL 秒開",
new[]
{
"• 開啟大型 STL 網格檔(數十 MB、上百萬三角形)現在幾乎瞬間完成,不用再等好幾分鐘。",
"• 例如一個 75 MB、150 萬個三角形的 STL,以前要等到天荒地老,現在不到 1 秒就顯示出來。",
}),
new("0.7.0", new DateOnly(2026, 7, 4), "介面大整理 — 選單列+可自訂快速列", new("0.7.0", new DateOnly(2026, 7, 4), "介面大整理 — 選單列+可自訂快速列",
new[] new[]
{ {
+18 -18
View File
@@ -1,18 +1,18 @@
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk"> <Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup> <PropertyGroup>
<OutputType>WinExe</OutputType> <OutputType>WinExe</OutputType>
<TargetFramework>net8.0-windows</TargetFramework> <TargetFramework>net8.0-windows</TargetFramework>
<Nullable>enable</Nullable> <Nullable>enable</Nullable>
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings> <ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<UseWPF>true</UseWPF> <UseWPF>true</UseWPF>
<Version>0.7.0</Version> <!-- 單一版號來源:標題與 publish-winapp 打包資料夾都讀這個 --> <Version>0.7.1</Version> <!-- 單一版號來源:標題與 publish-winapp 打包資料夾都讀這個 -->
</PropertyGroup> </PropertyGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<PackageReference Include="CADability" Version="1.0.33" /> <PackageReference Include="CADability" Version="1.0.33" />
<PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.4.2" /> <PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.4.2" />
<PackageReference Include="HelixToolkit.Wpf" Version="3.1.2" /> <PackageReference Include="HelixToolkit.Wpf" Version="3.1.2" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
</Project> </Project>
+22 -26
View File
@@ -123,46 +123,42 @@ public class StepImportService
BuildChildren(root, EnumerateGeo(list)); BuildChildren(root, EnumerateGeo(list));
} }
// ─── STL(純網格,無 B-rep;整個 shell 合併成單一 mesh 避免模型數爆炸)── // ─── STL(純網格,無 B-rep)──
// 直接解析三角形(StlMeshReader),**不經過 CADability**。CADability 的 ImportSTL 會為每個
// 三角形建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸),百萬三角形需數十分鐘且吃光記憶體
// (實測 100k 三角形:CADability ~41 s,直接解析 ~11 ms)。STL 本就無 B-rep,讀三角形即可。
// ⚠️ 因此 STL leaf 沒有 SourceGeosCADability B-rep)→ 不進 STEP 匯出(本就非 STEP B-rep 幾何);
// 剛體變換仍走網格層(TransformRoot 的 SourceGeos 迴圈空轉、mesh 照樣變換),量測走網格近似不受影響。
private void ImportStlFile(string path, ImportedNode root) private void ImportStlFile(string path, ImportedNode root)
{ {
Shell[] shells = new ImportSTL().Read(path) Progress?.Invoke("解析 STL(直接讀三角形)…");
?? throw new InvalidDataException("無法解析 STL 檔"); var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
int i = 1; List<StlMeshReader.MeshGroup> groups = StlMeshReader.Read(path);
foreach (Shell sh in shells) if (groups.Count == 0)
{ throw new InvalidDataException("STL 檔內沒有三角形");
var positions = new Point3DCollection();
var indices = new Int32Collection();
double precision = PrecisionFor(SafeBounds(() => sh.GetBoundingCube()));
foreach (Face f in sh.Faces)
{
GeoPoint[] pts; int[] ind;
try { f.GetTriangulation(precision, out pts, out _, out ind, out _); }
catch { continue; }
if (pts is null || ind is null) continue;
int offset = positions.Count;
foreach (GeoPoint p in pts) positions.Add(new Point3D(p.x, p.y, p.z));
foreach (int k in ind) indices.Add(offset + k);
}
if (positions.Count == 0) continue;
var mesh = new MeshGeometry3D { Positions = positions, TriangleIndices = indices }; foreach (StlMeshReader.MeshGroup g in groups)
{
if (g.Positions.Count == 0) continue;
g.Positions.Freeze();
g.Indices.Freeze();
var mesh = new MeshGeometry3D { Positions = g.Positions, TriangleIndices = g.Indices };
mesh.Freeze(); mesh.Freeze();
int tris = g.Indices.Count / 3;
var leaf = new ImportedNode var leaf = new ImportedNode
{ {
Name = shells.Length == 1 ? "網格" : $"網格 {i}", Name = g.Name,
HasBrep = false, HasBrep = false,
SolidCount = 1, SolidCount = 1,
FaceCount = sh.Faces.Length, FaceCount = tris, // STL 無 B-rep 面 → 以三角形數代表
TriangleCount = indices.Count / 3, TriangleCount = tris,
Bounds = BoundsOfMesh(mesh), Bounds = BoundsOfMesh(mesh),
}; };
leaf.SourceGeos.Add(sh);
leaf.Faces.Add(new ImportedFace(null, mesh)); leaf.Faces.Add(new ImportedFace(null, mesh));
root.Children.Add(leaf); root.Children.Add(leaf);
i++;
} }
Progress?.Invoke($"STL 解析 {sw.ElapsedMilliseconds:N0} ms{root.Children.Count} 個網格)");
} }
// ─── DXF(多為線架構;Solid/Face 走同一套,曲線取樣成線段)── // ─── DXF(多為線架構;Solid/Face 走同一套,曲線取樣成線段)──
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.IO;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Media3D;
namespace STPViewer.Services;
/// <summary>
/// 直接解析 STL 三角網格(binary / ASCII)→ WPF mesh**不經過 CADability**。
/// CADability 的 ImportSTL 會為每個三角形建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸),
/// 大檔(百萬三角形)需數十分鐘且吃光記憶體;STL 本就無 B-rep,直接讀三角形即可。
/// 實測 100k 三角形:CADability 約 41,000 ms,直接解析約 11 ms。
/// </summary>
public static class StlMeshReader
{
/// <summary>一個 solid 區塊的網格(頂點未焊接:每三角形 3 個獨立頂點,與 STL 原生一致)</summary>
public record MeshGroup(string Name, Point3DCollection Positions, Int32Collection Indices);
public static List<MeshGroup> Read(string path)
{
return IsBinary(path) ? ReadBinary(path) : ReadAscii(path);
}
/// <summary>
/// binary STL 判定:檔案大小必須剛好等於 84 + 50×countcount = offset 80 的 uint32)。
/// 這是最可靠的判別法 — binary 的 80-byte header 常也以 "solid" 開頭,不能只看開頭字串。
/// </summary>
private static bool IsBinary(string path)
{
var fi = new FileInfo(path);
if (fi.Length < 84) return false; // 太小,當 ASCII 讓後續拋有意義的錯
Span<byte> head = stackalloc byte[84];
using (FileStream fs = File.OpenRead(path))
{
int read = 0;
while (read < 84)
{
int n = fs.Read(head[read..]);
if (n <= 0) break;
read += n;
}
if (read < 84) return false;
}
uint count = BitConverter.ToUInt32(head[80..]);
return fi.Length == 84L + 50L * count;
}
private static List<MeshGroup> ReadBinary(string path)
{
byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
uint count = BitConverter.ToUInt32(bytes, 80);
var positions = new Point3DCollection((int)Math.Min(count * 3, int.MaxValue));
var indices = new Int32Collection((int)Math.Min(count * 3, int.MaxValue));
var span = bytes.AsSpan();
int off = 84, vi = 0;
for (uint t = 0; t < count; t++)
{
if (off + 50 > bytes.Length) break; // 檔案被截斷:保住已解析的部分
off += 12; // 跳過 normal(渲染用不到;WPF 自算法向)
for (int v = 0; v < 3; v++)
{
float x = BitConverter.ToSingle(span[off..]);
float y = BitConverter.ToSingle(span[(off + 4)..]);
float z = BitConverter.ToSingle(span[(off + 8)..]);
positions.Add(new Point3D(x, y, z));
indices.Add(vi++);
off += 12;
}
off += 2; // attribute byte count
}
return new List<MeshGroup> { new("網格", positions, indices) };
}
/// <summary>
/// ASCII STL:逐行掃 "vertex x y z",每 3 個湊成一個三角形;"solid &lt;name&gt;" 起新群組。
/// ASCII 大檔罕見(同樣三角數約為 binary 的 5 倍體積),故以正確性為主。
/// </summary>
private static List<MeshGroup> ReadAscii(string path)
{
var groups = new List<MeshGroup>();
Point3DCollection? pos = null;
Int32Collection? idx = null;
int vi = 0;
void FlushGroup()
{
if (pos is { Count: > 0 } && idx is not null)
groups.Add(new MeshGroup(groups.Count == 0 ? "網格" : $"網格 {groups.Count + 1}", pos, idx));
pos = null; idx = null; vi = 0;
}
char[] sep = { ' ', '\t' };
foreach (string raw in File.ReadLines(path))
{
string line = raw.Trim();
if (line.Length == 0) continue;
if (line.StartsWith("solid", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
FlushGroup();
pos = new Point3DCollection();
idx = new Int32Collection();
continue;
}
if (line.StartsWith("endsolid", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
FlushGroup();
continue;
}
if (!line.StartsWith("vertex", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) continue;
pos ??= new Point3DCollection();
idx ??= new Int32Collection();
string[] tok = line.Split(sep, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (tok.Length < 4) continue;
if (double.TryParse(tok[1], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double x) &&
double.TryParse(tok[2], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double y) &&
double.TryParse(tok[3], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double z))
{
pos.Add(new Point3D(x, y, z));
idx.Add(vi++);
}
}
FlushGroup();
return groups;
}
}
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
using System.IO;
namespace SmokeTest;
/// <summary>產生測試用 binary STL:一片 gridN×gridN 的網格,每格 2 個三角形(波浪起伏,避免全共面)。</summary>
internal static class MakeStl
{
public static void Run(string path, int triCount)
{
// 每格 2 三角,格數 = triCount/2;邊長 grid = ceil(sqrt(cells))
int cells = System.Math.Max(1, triCount / 2);
int grid = (int)System.Math.Ceiling(System.Math.Sqrt(cells));
int tris = grid * grid * 2;
using var fs = File.Create(path);
using var bw = new BinaryWriter(fs);
bw.Write(new byte[80]); // header
bw.Write((uint)tris); // triangle count
static void WriteTri(BinaryWriter w, float ax, float ay, float az,
float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz)
{
for (int i = 0; i < 3; i++) w.Write(0f); // normal (0,0,0)
w.Write(ax); w.Write(ay); w.Write(az);
w.Write(bx); w.Write(by); w.Write(bz);
w.Write(cx); w.Write(cy); w.Write(cz);
w.Write((ushort)0); // attribute byte count
}
float Z(int x, int y) => (float)(System.Math.Sin(x * 0.1) * System.Math.Cos(y * 0.1) * 5.0);
for (int y = 0; y < grid; y++)
for (int x = 0; x < grid; x++)
{
float x0 = x, x1 = x + 1, y0 = y, y1 = y + 1;
WriteTri(bw, x0, y0, Z(x, y), x1, y0, Z(x + 1, y), x1, y1, Z(x + 1, y + 1));
WriteTri(bw, x0, y0, Z(x, y), x1, y1, Z(x + 1, y + 1), x0, y1, Z(x, y + 1));
}
Console.WriteLine($"寫出 {tris:N0} 三角形 → {path} ({new FileInfo(path).Length:N0} bytes)");
}
}
+86 -80
View File
@@ -1,80 +1,86 @@
// 無 UI smoke test:驗證 CAD 檔解析 → 三角化 → 裝配樹 整條匯入管線 // 無 UI smoke test:驗證 CAD 檔解析 → 三角化 → 裝配樹 整條匯入管線
using System.Diagnostics; using System.Diagnostics;
using System.IO; using System.IO;
using STPViewer.Services; using STPViewer.Services;
Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8; Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
if (args.Length == 0) if (args.Length == 0)
{ {
Console.WriteLine("用法: SmokeTest [--tree] <file.stp|.stl|.dxf> [...]"); Console.WriteLine("用法: SmokeTest [--tree] <file.stp|.stl|.dxf> [...]");
return 1; return 1;
} }
if (args[0] == "--tree") if (args[0] == "--tree")
{ {
foreach (string p in args.Skip(1)) SmokeTest.TreeDump.Run(p); foreach (string p in args.Skip(1)) SmokeTest.TreeDump.Run(p);
return 0; return 0;
} }
if (args[0] == "--make-dxf") if (args[0] == "--make-dxf")
{ {
SmokeTest.MakeDxf.Run(args[1]); SmokeTest.MakeDxf.Run(args[1]);
return 0; return 0;
} }
if (args[0] == "--clip-test") if (args[0] == "--make-stl")
return SmokeTest.ClipTest.Run() == 0 ? 0 : 2; {
SmokeTest.MakeStl.Run(args[1], args.Length > 2 ? int.Parse(args[2]) : 1_500_000);
if (args[0] == "--interference-test") return 0;
return SmokeTest.InterferenceTest.Run() == 0 ? 0 : 2; }
if (args[0] == "--align-test") if (args[0] == "--clip-test")
return SmokeTest.AlignTest.Run() == 0 ? 0 : 2; return SmokeTest.ClipTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
if (args[0] == "--bbox") if (args[0] == "--interference-test")
return SmokeTest.BBoxDump.Run(args[1]); return SmokeTest.InterferenceTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
if (args[0] == "--export-test") if (args[0] == "--align-test")
return SmokeTest.ExportTest.Run(args[1], args[2]) == 0 ? 0 : 2; return SmokeTest.AlignTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
if (args[0] == "--stl-export-test") if (args[0] == "--bbox")
return SmokeTest.StlExportTest.Run(args.Length > 1 ? args[1] : null) == 0 ? 0 : 2; return SmokeTest.BBoxDump.Run(args[1]);
var service = new StepImportService { Progress = s => Console.WriteLine($" [階段] {s}") }; if (args[0] == "--export-test")
int failed = 0; return SmokeTest.ExportTest.Run(args[1], args[2]) == 0 ? 0 : 2;
foreach (string path in args) if (args[0] == "--stl-export-test")
{ return SmokeTest.StlExportTest.Run(args.Length > 1 ? args[1] : null) == 0 ? 0 : 2;
Console.WriteLine($"=== {Path.GetFileName(path)} ===");
var sw = Stopwatch.StartNew(); var service = new StepImportService { Progress = s => Console.WriteLine($" [階段] {s}") };
try int failed = 0;
{
ImportedFileData data = service.Import(path); foreach (string path in args)
sw.Stop(); {
ImportedNode r = data.Root; Console.WriteLine($"=== {Path.GetFileName(path)} ===");
Console.WriteLine($" Solids : {r.SolidCount}"); var sw = Stopwatch.StartNew();
Console.WriteLine($" Faces : {r.FaceCount}"); try
Console.WriteLine($" Triangles : {r.TriangleCount:N0}"); {
Console.WriteLine($" Bounds : {r.Bounds.SizeX:F2} x {r.Bounds.SizeY:F2} x {r.Bounds.SizeZ:F2} mm"); ImportedFileData data = service.Import(path);
Console.WriteLine($" Time : {sw.ElapsedMilliseconds} ms"); sw.Stop();
Console.WriteLine(" --- 裝配樹 ---"); ImportedNode r = data.Root;
PrintNode(r, 1); Console.WriteLine($" Solids : {r.SolidCount}");
} Console.WriteLine($" Faces : {r.FaceCount}");
catch (Exception ex) Console.WriteLine($" Triangles : {r.TriangleCount:N0}");
{ Console.WriteLine($" Bounds : {r.Bounds.SizeX:F2} x {r.Bounds.SizeY:F2} x {r.Bounds.SizeZ:F2} mm");
sw.Stop(); Console.WriteLine($" Time : {sw.ElapsedMilliseconds} ms");
failed++; Console.WriteLine(" --- 裝配樹 ---");
Console.WriteLine($" FAILED ({sw.ElapsedMilliseconds} ms): {ex.GetType().Name}: {ex.Message}"); PrintNode(r, 1);
} }
} catch (Exception ex)
{
return failed == 0 ? 0 : 2; sw.Stop();
failed++;
static void PrintNode(ImportedNode n, int indent) Console.WriteLine($" FAILED ({sw.ElapsedMilliseconds} ms): {ex.GetType().Name}: {ex.Message}");
{ }
string seg = n.EdgeSegments is null ? "" : $", edgeSegs={n.EdgeSegments.Count / 2:N0}"; }
Console.WriteLine($"{new string(' ', indent * 2)}{n.Name} " +
$"[solids={n.SolidCount}, faces={n.FaceCount}, tris={n.TriangleCount:N0}{seg}{(n.HasBrep ? "" : ", B-rep")}]"); return failed == 0 ? 0 : 2;
foreach (ImportedNode c in n.Children) PrintNode(c, indent + 1);
} static void PrintNode(ImportedNode n, int indent)
{
string seg = n.EdgeSegments is null ? "" : $", edgeSegs={n.EdgeSegments.Count / 2:N0}";
Console.WriteLine($"{new string(' ', indent * 2)}{n.Name} " +
$"[solids={n.SolidCount}, faces={n.FaceCount}, tris={n.TriangleCount:N0}{seg}{(n.HasBrep ? "" : ", B-rep")}]");
foreach (ImportedNode c in n.Children) PrintNode(c, indent + 1);
}