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89ed1270a8 | ||
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060ca4ecd0 |
@@ -1,134 +1,142 @@
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# STPViewer — Claude 專案記憶
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# STPViewer — Claude 專案記憶
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## 專案簡介
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## 專案簡介
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CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹(搜尋/隔離顯示)、
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CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹(搜尋/隔離顯示)、
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點/距離/邊/面/圓/角度/面距/體積質心量測(吸附含圓心)、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、
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點/距離/邊/面/圓/角度/面距/體積質心量測(吸附含圓心)、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、
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軸向旋轉 90°、拖曳模式、干涉檢查(≥2 檔兩兩配對)、剖面(X/Y/Z + 3點任意平面)、
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軸向旋轉 90°、拖曳模式、干涉檢查(≥2 檔兩兩配對)、剖面(X/Y/Z + 3點任意平面)、
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標準視圖+正交投影、量測快速鍵+Esc、mm⇄inch、CSV/截圖/STEP/STL 匯出(STL 有參數對話框)、設定與 MRU 保存。
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標準視圖+正交投影、量測快速鍵+Esc、mm⇄inch、CSV/截圖/STEP/STL 匯出(STL 有參數對話框)、設定與 MRU 保存。
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詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。
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詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。
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## 技術棧
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## 技術棧
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- .NET 8 WPF(`net8.0-windows`)、MVVM(CommunityToolkit.Mvvm)
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- .NET 8 WPF(`net8.0-windows`)、MVVM(CommunityToolkit.Mvvm)
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- **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化
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- **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化
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- **HelixToolkit.Wpf**:3D viewport、相機、HitTest
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- **HelixToolkit.Wpf**:3D viewport、相機、HitTest
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## 常用指令
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## 常用指令
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```bash
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```bash
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dotnet build STPViewer.sln
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dotnet build STPViewer.sln
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dotnet run --project src/STPViewer
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dotnet run --project src/STPViewer
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dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer
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dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer
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```
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```
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測試模型放 `For_AI/`(gitignored,**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`(Amphenol RA PHD 座端,小檔)與
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測試模型放 `For_AI/`(gitignored,**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`(Amphenol RA PHD 座端,小檔)與
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`For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`(39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore
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`For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`(39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore
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## 開發慣例
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## 開發慣例
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- MVVM:邏輯寫 ViewModel/Service,code-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發)
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- MVVM:邏輯寫 ViewModel/Service,code-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發)
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- `MainViewModel` 是 **partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+
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- `MainViewModel` 是 **partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+
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`.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔
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`.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔
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- 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`)+
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- 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`)+
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訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息
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訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息
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- 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary<Model3D, FaceInfo>` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**)
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- 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary<Model3D, FaceInfo>` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**)
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- 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。
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- 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。
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`ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。
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`ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。
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合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關
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合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關
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- ⚡ **量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**(`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。
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- ⚡ **量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**(`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。
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`BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。
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`BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。
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**這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`(64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。
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**這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`(64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。
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邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面**
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邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面**
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- 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1` 且 `HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。
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- 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1` 且 `HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。
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**拾取不受材質影響**(WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部)
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**拾取不受材質影響**(WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部)
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- 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距/體積/質心用網格近似
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- 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距/體積/質心用網格近似
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- `Snap` 吸附順序(v0.5.0):頂點與「圓形邊」都在容差內比誰離命中點近,圓邊勝出時回傳**圓心**
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- `Snap` 吸附順序(v0.5.0):頂點與「圓形邊」都在容差內比誰離命中點近,圓邊勝出時回傳**圓心**
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(量孔對孔 pitch 靠這個)。不要把圓心吸附拿掉或改成永遠優先頂點
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(量孔對孔 pitch 靠這個)。不要把圓心吸附拿掉或改成永遠優先頂點
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- 鍵盤快速鍵在 `MainWindow.Window_PreviewKeyDown`:**焦點在 TextBoxBase/ComboBox 時直接 return**
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- 鍵盤快速鍵在 `MainWindow.Window_PreviewKeyDown`:**焦點在 TextBoxBase/ComboBox 時直接 return**
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(樹搜尋框、剖面數值框要能打字),新增輸入控件不用再各自處理
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(樹搜尋框、剖面數值框要能打字),新增輸入控件不用再各自處理
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- UI 三層(v0.7.0):**選單列**(全部功能,分類下拉)+ **快速列**(`QuickBarViewModel` 註冊表,
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- UI 三層(v0.7.0):**選單列**(全部功能,分類下拉)+ **快速列**(`QuickBarViewModel` 註冊表,
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使用者勾選常用按鈕,XAML 索引子綁定 `QuickBar[Key].IsChecked` 控 Visibility,按鈕本體維持靜態綁定)+
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使用者勾選常用按鈕,XAML 索引子綁定 `QuickBar[Key].IsChecked` 控 Visibility,按鈕本體維持靜態綁定)+
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**剖面參數列**(只在 SectionEnabled 顯示)。新增功能要三處都接:選單分類、快速列註冊表
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**剖面參數列**(只在 SectionEnabled 顯示)。新增功能要三處都接:選單分類、快速列註冊表
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(含預設值)+ 對應 XAML 按鈕;勾選清單存 settings.json `QuickBarKeys`(null = 預設)
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(含預設值)+ 對應 XAML 按鈕;勾選清單存 settings.json `QuickBarKeys`(null = 預設)
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- 使用者設定 `SettingsService`(%LOCALAPPDATA%\STPViewer\settings.json):視窗(MainWindow 管)+
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- 使用者設定 `SettingsService`(%LOCALAPPDATA%\STPViewer\settings.json):視窗(MainWindow 管)+
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單位/MRU(VM `LoadSettings`/`SaveSettingsInto`);壞檔回預設、儲存失敗靜默
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單位/MRU(VM `LoadSettings`/`SaveSettingsInto`);壞檔回預設、儲存失敗靜默
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- 匯出 STEP 走 `CADability.ExportStep.WriteToFile(file, Project.CreateSimpleProject()+Model.Add)`;
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- 匯出 STEP 走 `CADability.ExportStep.WriteToFile(file, Project.CreateSimpleProject()+Model.Add)`;
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只收 Solid/Shell(STL/DXF 無 B-rep 進不了);改動要跑 `SmokeTest --export-test` 往返驗證
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只收 Solid/Shell(STL/DXF 無 B-rep 進不了);改動要跑 `SmokeTest --export-test` 往返驗證
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- 匯出 STL(`StlExportService` + 參數對話框):**背景寫檔前必須在 UI 執行緒快照 mesh** —
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- 匯出 STL(`StlExportService` + 參數對話框):**背景寫檔前必須在 UI 執行緒快照 mesh** —
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`GeometryModel3D`/`Model3DGroup` 是 DispatcherObject 跨執行緒會炸(v0.6.0 踩過),
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`GeometryModel3D`/`Model3DGroup` 是 DispatcherObject 跨執行緒會炸(v0.6.0 踩過),
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背景只能碰 frozen `MeshGeometry3D` 與 CADability B-rep。精度只有「目前網格/精細」兩檔:
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背景只能碰 frozen `MeshGeometry3D` 與 CADability B-rep。精度只有「目前網格/精細」兩檔:
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CADability `GetTriangulation` 對比快取粗的精度回傳既有快取(粗化無效),且三角形數對精度
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CADability `GetTriangulation` 對比快取粗的精度回傳既有快取(粗化無效),且三角形數對精度
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**非單調**(0.4× 反而比 1× 少),精細 = 0.15×(匯入 clamp 後再乘,保證嚴格更細)。
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**非單調**(0.4× 反而比 1× 少),精細 = 0.15×(匯入 clamp 後再乘,保證嚴格更細)。
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改動要跑 `SmokeTest --stl-export-test For_AI/test.stp`
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改動要跑 `SmokeTest --stl-export-test For_AI/test.stp`
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- 3點剖面(SectionAxisIndex==3):`_customNormal` null = 拾取中(`HandleSectionPlanePick` 在
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- 3點剖面(SectionAxisIndex==3):`_customNormal` null = 拾取中(`HandleSectionPlanePick` 在
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OnViewportClick 最前面攔點擊);換軸/關剖面/Esc 會重置。平面位置一律用「AABB 8 角投影到法向」內插,
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OnViewportClick 最前面攔點擊);換軸/關剖面/Esc 會重置。平面位置一律用「AABB 8 角投影到法向」內插,
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軸向與任意法向共用同一段程式,不要改回逐軸特化
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軸向與任意法向共用同一段程式,不要改回逐軸特化
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- 量測文字一律 `Func<UnitSystem,string>` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm
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- 量測文字一律 `Func<UnitSystem,string>` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm
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- 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade
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- 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade
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- 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry`(`FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測)
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- 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry`(`FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測)
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- ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For`
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- ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For`
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裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot`)
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裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot`)
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完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒);
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完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒);
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await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理)
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await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理)
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- 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`:B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify`
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- 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`:B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify`
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(勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`。
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(勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`。
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**op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`:WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定,
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**op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`:WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定,
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`ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。
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`ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。
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`TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全);
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`TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全);
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B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和)
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B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和)
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- IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的
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- IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的
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`NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入
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`NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入
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(拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理
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(拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理
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- 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**(GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep —
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- 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**(GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep —
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**不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。
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**不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。
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合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停
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合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停
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- ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform`
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- ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform`
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對 `child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」),
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對 `child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」),
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之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。
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之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。
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Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity
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Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity
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- Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`,
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- Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`,
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代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時);
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代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時);
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**放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handled,MainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。
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**放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handled,MainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。
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烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入
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烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入
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- Gizmo always-on-top(v0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D`(`gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。
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- Gizmo always-on-top(v0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D`(`gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。
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`_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常);
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`_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常);
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`IsHitTestVisible` 綁 `GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。
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`IsHitTestVisible` 綁 `GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。
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放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`(manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙
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放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`(manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙
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- 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
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- 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
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- 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
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- 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
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- 發新版:升 csproj `<Version>` 之外,記得在 `AboutDialog.xaml.cs` 的 `Changelog` 陣列**頂端**加一筆
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- 發新版:升 csproj `<Version>` 之外,記得在 `AboutDialog.xaml.cs` 的 `Changelog` 陣列**頂端**加一筆
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(口吻寫給一般使用者:「你會感覺到什麼」,不是技術 changelog)。
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(口吻寫給一般使用者:「你會感覺到什麼」,不是技術 changelog)。
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⚠️ WPF **頂層 MenuItem 直接掛 Click 不會觸發**(實測滑鼠/鍵盤都沒反應),要開視窗的入口一律放子選單(如 說明 → 關於)
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⚠️ WPF **頂層 MenuItem 直接掛 Click 不會觸發**(實測滑鼠/鍵盤都沒反應),要開視窗的入口一律放子選單(如 說明 → 關於)
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- Commit 格式:Conventional Commits(`feat:` / `fix:` / `docs:` …)
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- Commit 格式:Conventional Commits(`feat:` / `fix:` / `docs:` …)
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## 注意事項 / 已知限制
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## 注意事項 / 已知限制
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- `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias
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- `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias
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- CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。
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- CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。
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解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**(`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。
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解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**(`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。
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**平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。
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**平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。
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平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回,
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平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回,
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該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級
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該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級
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- `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke`
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- `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke`
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- `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除
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- `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除
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- 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。
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- 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。
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**不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root;
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**不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root;
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可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線
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可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線
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- 互動中暫停邊線:`Attach` 掛 **`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示;
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- 互動中暫停邊線:`Attach` 掛 **`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示;
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`_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。
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`_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。
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**只訂 `Camera.Changed` 不夠**:`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard)
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**只訂 `Camera.Changed` 不夠**:`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard)
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- CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退
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- CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退
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- IGES 無 reader;STL 無 B-rep(FaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留)
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- ⚡ **STL 直接解析(`StlMeshReader`,v0.7.1),不經過 CADability `ImportSTL`**。CADability 會為 STL 每個三角形
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- 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux
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建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸)→ 百萬三角形要數十分鐘且吃光記憶體(實測 100k 三角形:CADability ~41 s
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- 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match)
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vs 直接解析 ~11 ms;75 MB/150 萬三角形整條匯入管線 ~0.77 s)。binary/ASCII 皆自解;binary 判定用
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- SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、
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**檔案大小 == 84 + 50×count**(header 常也以 "solid" 開頭,不能只看字串)。頂點不焊接(STL 原生就無共用頂點)。
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`--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)、
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**後果**:STL leaf **沒有 `SourceGeos`(CADability B-rep)** → (1) 不進 STEP 匯出(STL 本就非 B-rep 幾何,符合原設計意圖;
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`--export-test <in.stp> <out.stp>`(STEP 匯出往返:寫出→回讀比對實體數)、
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v0.7.0 以前會把 STL shell 當 Shell 混進 STEP,現移除);(2) 剛體變換照常 — `TransformRoot` 的 SourceGeos 迴圈空轉、
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`--stl-export-test [file.stp]`(STL binary/ASCII 往返 + 退化濾除;給 stp 加測 B-rep 精細重算)
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網格層照樣變換;(3) 量測走網格近似不受影響。**不要為了「STL 也要進 STEP」而改回 CADability ImportSTL**(會退回龜速)
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- **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具
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- IGES 無 reader;STL 無 B-rep(FaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留)
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- 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux
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## For_AI/
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- 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match)
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- SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、
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- `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。
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`--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)、
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- 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。
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`--export-test <in.stp> <out.stp>`(STEP 匯出往返:寫出→回讀比對實體數)、
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`--stl-export-test [file.stp]`(STL binary/ASCII 往返 + 退化濾除;給 stp 加測 B-rep 精細重算)、
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`--make-stl <out.stl> [triCount]`(產測試用 binary STL,預設 150 萬三角形,量 STL 匯入效能用)
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- **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具
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## For_AI/
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- `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。
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- 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。
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@@ -0,0 +1,34 @@
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# v0.7.1 — Large STL files open in a blink
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## ✨ New features
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**Large STL files open in a blink**
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* Opening big STL meshes (tens of MB, millions of triangles) is now near-instant instead of a multi-minute wait. A 75 MB / 1.5-million-triangle STL that used to take ages now shows in **under a second**.
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* STL is now parsed directly instead of going through the CAD kernel's importer, which used to build a full B-rep face per triangle (100k triangles: **~41 s → ~11 ms**). Both binary and ASCII STL are detected and read automatically.
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**Customizable menu bar & quick toolbar**
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* A full menu bar groups every feature into categorized dropdowns, and a quick toolbar lets you tick just the buttons you use most — your selection is remembered between sessions.
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**About dialog with a changelog**
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* Help → About now shows a per-version, plain-language changelog so you can see what each release brought.
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## 🐛 Bug fixes
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**STL geometry no longer leaks into STEP export**
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* STL is pure mesh (no B-rep), so STL parts are now correctly excluded from STEP export — earlier versions wrongly mixed STL shells into the exported STEP. Rigid transforms and measurement on STL parts are unaffected.
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## 📦 Downloads
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| Build | Needs .NET Runtime? | Notes |
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| **STPViewer_v0.7.1** (Standard) | ✅ Requires .NET 8 Desktop Runtime | Smaller download |
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| **STPViewer_v0.7.1_portable** (Portable) | ❌ Runtime included | Unzip and run anywhere, no admin |
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Run `STPViewer v0.7.1.exe`.
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## 🔗 Links
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* [Architecture](https://github.com/ETWen/STPViewer/blob/main/ARCHITECTURE.md)
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* [README](https://github.com/ETWen/STPViewer/blob/main/README.md)
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**Full changelog:** [v0.6.0...v0.7.1](https://github.com/ETWen/STPViewer/compare/v0.6.0...v0.7.1)
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@@ -28,6 +28,12 @@ public partial class AboutDialog : Window
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// ── 版本紀錄(新版加最上面;口吻:一般使用者看得懂,講「你會感覺到什麼」而非實作細節)──
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// ── 版本紀錄(新版加最上面;口吻:一般使用者看得懂,講「你會感覺到什麼」而非實作細節)──
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private static readonly ChangelogEntry[] Changelog =
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private static readonly ChangelogEntry[] Changelog =
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{
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{
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new("0.7.1", new DateOnly(2026, 7, 12), "大型 STL 秒開",
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new[]
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{
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"• 開啟大型 STL 網格檔(數十 MB、上百萬三角形)現在幾乎瞬間完成,不用再等好幾分鐘。",
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"• 例如一個 75 MB、150 萬個三角形的 STL,以前要等到天荒地老,現在不到 1 秒就顯示出來。",
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}),
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new("0.7.0", new DateOnly(2026, 7, 4), "介面大整理 — 選單列+可自訂快速列",
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new("0.7.0", new DateOnly(2026, 7, 4), "介面大整理 — 選單列+可自訂快速列",
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new[]
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new[]
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{
|
{
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@@ -1,18 +1,18 @@
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<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
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<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
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||||||
<PropertyGroup>
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<PropertyGroup>
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<OutputType>WinExe</OutputType>
|
<OutputType>WinExe</OutputType>
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<TargetFramework>net8.0-windows</TargetFramework>
|
<TargetFramework>net8.0-windows</TargetFramework>
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<Nullable>enable</Nullable>
|
<Nullable>enable</Nullable>
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<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
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<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
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<UseWPF>true</UseWPF>
|
<UseWPF>true</UseWPF>
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<Version>0.7.0</Version> <!-- 單一版號來源:標題與 publish-winapp 打包資料夾都讀這個 -->
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<Version>0.7.1</Version> <!-- 單一版號來源:標題與 publish-winapp 打包資料夾都讀這個 -->
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</PropertyGroup>
|
</PropertyGroup>
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||||||
<ItemGroup>
|
<ItemGroup>
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<PackageReference Include="CADability" Version="1.0.33" />
|
<PackageReference Include="CADability" Version="1.0.33" />
|
||||||
<PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.4.2" />
|
<PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.4.2" />
|
||||||
<PackageReference Include="HelixToolkit.Wpf" Version="3.1.2" />
|
<PackageReference Include="HelixToolkit.Wpf" Version="3.1.2" />
|
||||||
</ItemGroup>
|
</ItemGroup>
|
||||||
|
|
||||||
</Project>
|
</Project>
|
||||||
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|||||||
@@ -123,46 +123,42 @@ public class StepImportService
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|||||||
BuildChildren(root, EnumerateGeo(list));
|
BuildChildren(root, EnumerateGeo(list));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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// ─── STL(純網格,無 B-rep;整個 shell 合併成單一 mesh 避免模型數爆炸)──
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// ─── STL(純網格,無 B-rep)──
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// 直接解析三角形(StlMeshReader),**不經過 CADability**。CADability 的 ImportSTL 會為每個
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// 三角形建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸),百萬三角形需數十分鐘且吃光記憶體
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// (實測 100k 三角形:CADability ~41 s,直接解析 ~11 ms)。STL 本就無 B-rep,讀三角形即可。
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// ⚠️ 因此 STL leaf 沒有 SourceGeos(CADability B-rep)→ 不進 STEP 匯出(本就非 STEP B-rep 幾何);
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// 剛體變換仍走網格層(TransformRoot 的 SourceGeos 迴圈空轉、mesh 照樣變換),量測走網格近似不受影響。
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private void ImportStlFile(string path, ImportedNode root)
|
private void ImportStlFile(string path, ImportedNode root)
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{
|
{
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Shell[] shells = new ImportSTL().Read(path)
|
Progress?.Invoke("解析 STL(直接讀三角形)…");
|
||||||
?? throw new InvalidDataException("無法解析 STL 檔");
|
var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
|
||||||
int i = 1;
|
List<StlMeshReader.MeshGroup> groups = StlMeshReader.Read(path);
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||||||
foreach (Shell sh in shells)
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if (groups.Count == 0)
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||||||
{
|
throw new InvalidDataException("STL 檔內沒有三角形");
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var positions = new Point3DCollection();
|
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||||||
var indices = new Int32Collection();
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||||||
double precision = PrecisionFor(SafeBounds(() => sh.GetBoundingCube()));
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||||||
foreach (Face f in sh.Faces)
|
|
||||||
{
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||||||
GeoPoint[] pts; int[] ind;
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||||||
try { f.GetTriangulation(precision, out pts, out _, out ind, out _); }
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catch { continue; }
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if (pts is null || ind is null) continue;
|
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int offset = positions.Count;
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foreach (GeoPoint p in pts) positions.Add(new Point3D(p.x, p.y, p.z));
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||||||
foreach (int k in ind) indices.Add(offset + k);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (positions.Count == 0) continue;
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||||||
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||||||
var mesh = new MeshGeometry3D { Positions = positions, TriangleIndices = indices };
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foreach (StlMeshReader.MeshGroup g in groups)
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||||||
|
{
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||||||
|
if (g.Positions.Count == 0) continue;
|
||||||
|
g.Positions.Freeze();
|
||||||
|
g.Indices.Freeze();
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||||||
|
var mesh = new MeshGeometry3D { Positions = g.Positions, TriangleIndices = g.Indices };
|
||||||
mesh.Freeze();
|
mesh.Freeze();
|
||||||
|
int tris = g.Indices.Count / 3;
|
||||||
var leaf = new ImportedNode
|
var leaf = new ImportedNode
|
||||||
{
|
{
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||||||
Name = shells.Length == 1 ? "網格" : $"網格 {i}",
|
Name = g.Name,
|
||||||
HasBrep = false,
|
HasBrep = false,
|
||||||
SolidCount = 1,
|
SolidCount = 1,
|
||||||
FaceCount = sh.Faces.Length,
|
FaceCount = tris, // STL 無 B-rep 面 → 以三角形數代表
|
||||||
TriangleCount = indices.Count / 3,
|
TriangleCount = tris,
|
||||||
Bounds = BoundsOfMesh(mesh),
|
Bounds = BoundsOfMesh(mesh),
|
||||||
};
|
};
|
||||||
leaf.SourceGeos.Add(sh);
|
|
||||||
leaf.Faces.Add(new ImportedFace(null, mesh));
|
leaf.Faces.Add(new ImportedFace(null, mesh));
|
||||||
root.Children.Add(leaf);
|
root.Children.Add(leaf);
|
||||||
i++;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
Progress?.Invoke($"STL 解析 {sw.ElapsedMilliseconds:N0} ms({root.Children.Count} 個網格)");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ─── DXF(多為線架構;Solid/Face 走同一套,曲線取樣成線段)──
|
// ─── DXF(多為線架構;Solid/Face 走同一套,曲線取樣成線段)──
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,130 @@
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|||||||
|
using System;
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||||||
|
using System.Collections.Generic;
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||||||
|
using System.Globalization;
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|
using System.IO;
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||||||
|
using System.Windows.Media;
|
||||||
|
using System.Windows.Media.Media3D;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace STPViewer.Services;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// 直接解析 STL 三角網格(binary / ASCII)→ WPF mesh,**不經過 CADability**。
|
||||||
|
/// CADability 的 ImportSTL 會為每個三角形建一個 B-rep Face(含 Edge/Vertex 拓樸),
|
||||||
|
/// 大檔(百萬三角形)需數十分鐘且吃光記憶體;STL 本就無 B-rep,直接讀三角形即可。
|
||||||
|
/// 實測 100k 三角形:CADability 約 41,000 ms,直接解析約 11 ms。
|
||||||
|
/// </summary>
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||||||
|
public static class StlMeshReader
|
||||||
|
{
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||||||
|
/// <summary>一個 solid 區塊的網格(頂點未焊接:每三角形 3 個獨立頂點,與 STL 原生一致)</summary>
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|
public record MeshGroup(string Name, Point3DCollection Positions, Int32Collection Indices);
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||||||
|
public static List<MeshGroup> Read(string path)
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|
{
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|
return IsBinary(path) ? ReadBinary(path) : ReadAscii(path);
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// binary STL 判定:檔案大小必須剛好等於 84 + 50×count(count = offset 80 的 uint32)。
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||||||
|
/// 這是最可靠的判別法 — binary 的 80-byte header 常也以 "solid" 開頭,不能只看開頭字串。
|
||||||
|
/// </summary>
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private static bool IsBinary(string path)
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|
{
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var fi = new FileInfo(path);
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||||||
|
if (fi.Length < 84) return false; // 太小,當 ASCII 讓後續拋有意義的錯
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||||||
|
Span<byte> head = stackalloc byte[84];
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||||||
|
using (FileStream fs = File.OpenRead(path))
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||||||
|
{
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||||||
|
int read = 0;
|
||||||
|
while (read < 84)
|
||||||
|
{
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||||||
|
int n = fs.Read(head[read..]);
|
||||||
|
if (n <= 0) break;
|
||||||
|
read += n;
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||||||
|
}
|
||||||
|
if (read < 84) return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
uint count = BitConverter.ToUInt32(head[80..]);
|
||||||
|
return fi.Length == 84L + 50L * count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static List<MeshGroup> ReadBinary(string path)
|
||||||
|
{
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||||||
|
byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
|
||||||
|
uint count = BitConverter.ToUInt32(bytes, 80);
|
||||||
|
var positions = new Point3DCollection((int)Math.Min(count * 3, int.MaxValue));
|
||||||
|
var indices = new Int32Collection((int)Math.Min(count * 3, int.MaxValue));
|
||||||
|
|
||||||
|
var span = bytes.AsSpan();
|
||||||
|
int off = 84, vi = 0;
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||||||
|
for (uint t = 0; t < count; t++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
if (off + 50 > bytes.Length) break; // 檔案被截斷:保住已解析的部分
|
||||||
|
off += 12; // 跳過 normal(渲染用不到;WPF 自算法向)
|
||||||
|
for (int v = 0; v < 3; v++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float x = BitConverter.ToSingle(span[off..]);
|
||||||
|
float y = BitConverter.ToSingle(span[(off + 4)..]);
|
||||||
|
float z = BitConverter.ToSingle(span[(off + 8)..]);
|
||||||
|
positions.Add(new Point3D(x, y, z));
|
||||||
|
indices.Add(vi++);
|
||||||
|
off += 12;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
off += 2; // attribute byte count
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return new List<MeshGroup> { new("網格", positions, indices) };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// ASCII STL:逐行掃 "vertex x y z",每 3 個湊成一個三角形;"solid <name>" 起新群組。
|
||||||
|
/// ASCII 大檔罕見(同樣三角數約為 binary 的 5 倍體積),故以正確性為主。
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static List<MeshGroup> ReadAscii(string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var groups = new List<MeshGroup>();
|
||||||
|
Point3DCollection? pos = null;
|
||||||
|
Int32Collection? idx = null;
|
||||||
|
int vi = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
void FlushGroup()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (pos is { Count: > 0 } && idx is not null)
|
||||||
|
groups.Add(new MeshGroup(groups.Count == 0 ? "網格" : $"網格 {groups.Count + 1}", pos, idx));
|
||||||
|
pos = null; idx = null; vi = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
char[] sep = { ' ', '\t' };
|
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foreach (string raw in File.ReadLines(path))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string line = raw.Trim();
|
||||||
|
if (line.Length == 0) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (line.StartsWith("solid", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FlushGroup();
|
||||||
|
pos = new Point3DCollection();
|
||||||
|
idx = new Int32Collection();
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (line.StartsWith("endsolid", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FlushGroup();
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!line.StartsWith("vertex", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
pos ??= new Point3DCollection();
|
||||||
|
idx ??= new Int32Collection();
|
||||||
|
string[] tok = line.Split(sep, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
|
||||||
|
if (tok.Length < 4) continue;
|
||||||
|
if (double.TryParse(tok[1], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double x) &&
|
||||||
|
double.TryParse(tok[2], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double y) &&
|
||||||
|
double.TryParse(tok[3], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double z))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos.Add(new Point3D(x, y, z));
|
||||||
|
idx.Add(vi++);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
FlushGroup();
|
||||||
|
return groups;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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@@ -0,0 +1,41 @@
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using System.IO;
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namespace SmokeTest;
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/// <summary>產生測試用 binary STL:一片 gridN×gridN 的網格,每格 2 個三角形(波浪起伏,避免全共面)。</summary>
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internal static class MakeStl
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{
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public static void Run(string path, int triCount)
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{
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// 每格 2 三角,格數 = triCount/2;邊長 grid = ceil(sqrt(cells))
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int cells = System.Math.Max(1, triCount / 2);
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||||||
|
int grid = (int)System.Math.Ceiling(System.Math.Sqrt(cells));
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||||||
|
int tris = grid * grid * 2;
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||||||
|
using var fs = File.Create(path);
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||||||
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using var bw = new BinaryWriter(fs);
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bw.Write(new byte[80]); // header
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bw.Write((uint)tris); // triangle count
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||||||
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static void WriteTri(BinaryWriter w, float ax, float ay, float az,
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|
float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz)
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||||||
|
{
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||||||
|
for (int i = 0; i < 3; i++) w.Write(0f); // normal (0,0,0)
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||||||
|
w.Write(ax); w.Write(ay); w.Write(az);
|
||||||
|
w.Write(bx); w.Write(by); w.Write(bz);
|
||||||
|
w.Write(cx); w.Write(cy); w.Write(cz);
|
||||||
|
w.Write((ushort)0); // attribute byte count
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float Z(int x, int y) => (float)(System.Math.Sin(x * 0.1) * System.Math.Cos(y * 0.1) * 5.0);
|
||||||
|
for (int y = 0; y < grid; y++)
|
||||||
|
for (int x = 0; x < grid; x++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
float x0 = x, x1 = x + 1, y0 = y, y1 = y + 1;
|
||||||
|
WriteTri(bw, x0, y0, Z(x, y), x1, y0, Z(x + 1, y), x1, y1, Z(x + 1, y + 1));
|
||||||
|
WriteTri(bw, x0, y0, Z(x, y), x1, y1, Z(x + 1, y + 1), x0, y1, Z(x, y + 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"寫出 {tris:N0} 三角形 → {path} ({new FileInfo(path).Length:N0} bytes)");
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||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
+86
-80
@@ -1,80 +1,86 @@
|
|||||||
// 無 UI smoke test:驗證 CAD 檔解析 → 三角化 → 裝配樹 整條匯入管線
|
// 無 UI smoke test:驗證 CAD 檔解析 → 三角化 → 裝配樹 整條匯入管線
|
||||||
using System.Diagnostics;
|
using System.Diagnostics;
|
||||||
using System.IO;
|
using System.IO;
|
||||||
using STPViewer.Services;
|
using STPViewer.Services;
|
||||||
|
|
||||||
Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
|
Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
|
||||||
|
|
||||||
if (args.Length == 0)
|
if (args.Length == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Console.WriteLine("用法: SmokeTest [--tree] <file.stp|.stl|.dxf> [...]");
|
Console.WriteLine("用法: SmokeTest [--tree] <file.stp|.stl|.dxf> [...]");
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--tree")
|
if (args[0] == "--tree")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
foreach (string p in args.Skip(1)) SmokeTest.TreeDump.Run(p);
|
foreach (string p in args.Skip(1)) SmokeTest.TreeDump.Run(p);
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--make-dxf")
|
if (args[0] == "--make-dxf")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SmokeTest.MakeDxf.Run(args[1]);
|
SmokeTest.MakeDxf.Run(args[1]);
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--clip-test")
|
if (args[0] == "--make-stl")
|
||||||
return SmokeTest.ClipTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
{
|
||||||
|
SmokeTest.MakeStl.Run(args[1], args.Length > 2 ? int.Parse(args[2]) : 1_500_000);
|
||||||
if (args[0] == "--interference-test")
|
return 0;
|
||||||
return SmokeTest.InterferenceTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--align-test")
|
if (args[0] == "--clip-test")
|
||||||
return SmokeTest.AlignTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
return SmokeTest.ClipTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--bbox")
|
if (args[0] == "--interference-test")
|
||||||
return SmokeTest.BBoxDump.Run(args[1]);
|
return SmokeTest.InterferenceTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--export-test")
|
if (args[0] == "--align-test")
|
||||||
return SmokeTest.ExportTest.Run(args[1], args[2]) == 0 ? 0 : 2;
|
return SmokeTest.AlignTest.Run() == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "--stl-export-test")
|
if (args[0] == "--bbox")
|
||||||
return SmokeTest.StlExportTest.Run(args.Length > 1 ? args[1] : null) == 0 ? 0 : 2;
|
return SmokeTest.BBoxDump.Run(args[1]);
|
||||||
|
|
||||||
var service = new StepImportService { Progress = s => Console.WriteLine($" [階段] {s}") };
|
if (args[0] == "--export-test")
|
||||||
int failed = 0;
|
return SmokeTest.ExportTest.Run(args[1], args[2]) == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
|
|
||||||
foreach (string path in args)
|
if (args[0] == "--stl-export-test")
|
||||||
{
|
return SmokeTest.StlExportTest.Run(args.Length > 1 ? args[1] : null) == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
Console.WriteLine($"=== {Path.GetFileName(path)} ===");
|
|
||||||
var sw = Stopwatch.StartNew();
|
var service = new StepImportService { Progress = s => Console.WriteLine($" [階段] {s}") };
|
||||||
try
|
int failed = 0;
|
||||||
{
|
|
||||||
ImportedFileData data = service.Import(path);
|
foreach (string path in args)
|
||||||
sw.Stop();
|
{
|
||||||
ImportedNode r = data.Root;
|
Console.WriteLine($"=== {Path.GetFileName(path)} ===");
|
||||||
Console.WriteLine($" Solids : {r.SolidCount}");
|
var sw = Stopwatch.StartNew();
|
||||||
Console.WriteLine($" Faces : {r.FaceCount}");
|
try
|
||||||
Console.WriteLine($" Triangles : {r.TriangleCount:N0}");
|
{
|
||||||
Console.WriteLine($" Bounds : {r.Bounds.SizeX:F2} x {r.Bounds.SizeY:F2} x {r.Bounds.SizeZ:F2} mm");
|
ImportedFileData data = service.Import(path);
|
||||||
Console.WriteLine($" Time : {sw.ElapsedMilliseconds} ms");
|
sw.Stop();
|
||||||
Console.WriteLine(" --- 裝配樹 ---");
|
ImportedNode r = data.Root;
|
||||||
PrintNode(r, 1);
|
Console.WriteLine($" Solids : {r.SolidCount}");
|
||||||
}
|
Console.WriteLine($" Faces : {r.FaceCount}");
|
||||||
catch (Exception ex)
|
Console.WriteLine($" Triangles : {r.TriangleCount:N0}");
|
||||||
{
|
Console.WriteLine($" Bounds : {r.Bounds.SizeX:F2} x {r.Bounds.SizeY:F2} x {r.Bounds.SizeZ:F2} mm");
|
||||||
sw.Stop();
|
Console.WriteLine($" Time : {sw.ElapsedMilliseconds} ms");
|
||||||
failed++;
|
Console.WriteLine(" --- 裝配樹 ---");
|
||||||
Console.WriteLine($" FAILED ({sw.ElapsedMilliseconds} ms): {ex.GetType().Name}: {ex.Message}");
|
PrintNode(r, 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
catch (Exception ex)
|
||||||
|
{
|
||||||
return failed == 0 ? 0 : 2;
|
sw.Stop();
|
||||||
|
failed++;
|
||||||
static void PrintNode(ImportedNode n, int indent)
|
Console.WriteLine($" FAILED ({sw.ElapsedMilliseconds} ms): {ex.GetType().Name}: {ex.Message}");
|
||||||
{
|
}
|
||||||
string seg = n.EdgeSegments is null ? "" : $", edgeSegs={n.EdgeSegments.Count / 2:N0}";
|
}
|
||||||
Console.WriteLine($"{new string(' ', indent * 2)}{n.Name} " +
|
|
||||||
$"[solids={n.SolidCount}, faces={n.FaceCount}, tris={n.TriangleCount:N0}{seg}{(n.HasBrep ? "" : ", 無B-rep")}]");
|
return failed == 0 ? 0 : 2;
|
||||||
foreach (ImportedNode c in n.Children) PrintNode(c, indent + 1);
|
|
||||||
}
|
static void PrintNode(ImportedNode n, int indent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string seg = n.EdgeSegments is null ? "" : $", edgeSegs={n.EdgeSegments.Count / 2:N0}";
|
||||||
|
Console.WriteLine($"{new string(' ', indent * 2)}{n.Name} " +
|
||||||
|
$"[solids={n.SolidCount}, faces={n.FaceCount}, tris={n.TriangleCount:N0}{seg}{(n.HasBrep ? "" : ", 無B-rep")}]");
|
||||||
|
foreach (ImportedNode c in n.Children) PrintNode(c, indent + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
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