# STPViewer — Claude 專案記憶 ## 專案簡介 CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹(搜尋/隔離顯示)、 點/距離/邊/面/圓/角度/面距/體積質心量測(吸附含圓心)、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、 軸向旋轉 90°、拖曳模式、干涉檢查(≥2 檔兩兩配對)、剖面(X/Y/Z + 3點任意平面)、 標準視圖+正交投影、量測快速鍵+Esc、mm⇄inch、CSV/截圖/STEP/STL 匯出(STL 有參數對話框)、設定與 MRU 保存。 詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。 ## 技術棧 - .NET 8 WPF(`net8.0-windows`)、MVVM(CommunityToolkit.Mvvm) - **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化 - **HelixToolkit.Wpf**:3D viewport、相機、HitTest ## 常用指令 ```bash dotnet build STPViewer.sln dotnet run --project src/STPViewer dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer ``` 測試模型放 `For_AI/`(gitignored,**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`(Amphenol RA PHD 座端,小檔)與 `For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`(39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore ## 開發慣例 - MVVM:邏輯寫 ViewModel/Service,code-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發) - `MainViewModel` 是 **partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+ `.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔 - 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`)+ 訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息 - 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**) - 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。 `ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。 合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關 - ⚡ **量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**(`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。 `BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。 **這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`(64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。 邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面** - 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1` 且 `HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。 **拾取不受材質影響**(WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部) - 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距/體積/質心用網格近似 - `Snap` 吸附順序(v0.5.0):頂點與「圓形邊」都在容差內比誰離命中點近,圓邊勝出時回傳**圓心** (量孔對孔 pitch 靠這個)。不要把圓心吸附拿掉或改成永遠優先頂點 - 鍵盤快速鍵在 `MainWindow.Window_PreviewKeyDown`:**焦點在 TextBoxBase/ComboBox 時直接 return** (樹搜尋框、剖面數值框要能打字),新增輸入控件不用再各自處理 - UI 三層(v0.7.0):**選單列**(全部功能,分類下拉)+ **快速列**(`QuickBarViewModel` 註冊表, 使用者勾選常用按鈕,XAML 索引子綁定 `QuickBar[Key].IsChecked` 控 Visibility,按鈕本體維持靜態綁定)+ **剖面參數列**(只在 SectionEnabled 顯示)。新增功能要三處都接:選單分類、快速列註冊表 (含預設值)+ 對應 XAML 按鈕;勾選清單存 settings.json `QuickBarKeys`(null = 預設) - 使用者設定 `SettingsService`(%LOCALAPPDATA%\STPViewer\settings.json):視窗(MainWindow 管)+ 單位/MRU(VM `LoadSettings`/`SaveSettingsInto`);壞檔回預設、儲存失敗靜默 - 匯出 STEP 走 `CADability.ExportStep.WriteToFile(file, Project.CreateSimpleProject()+Model.Add)`; 只收 Solid/Shell(STL/DXF 無 B-rep 進不了);改動要跑 `SmokeTest --export-test` 往返驗證 - 匯出 STL(`StlExportService` + 參數對話框):**背景寫檔前必須在 UI 執行緒快照 mesh** — `GeometryModel3D`/`Model3DGroup` 是 DispatcherObject 跨執行緒會炸(v0.6.0 踩過), 背景只能碰 frozen `MeshGeometry3D` 與 CADability B-rep。精度只有「目前網格/精細」兩檔: CADability `GetTriangulation` 對比快取粗的精度回傳既有快取(粗化無效),且三角形數對精度 **非單調**(0.4× 反而比 1× 少),精細 = 0.15×(匯入 clamp 後再乘,保證嚴格更細)。 改動要跑 `SmokeTest --stl-export-test For_AI/test.stp` - 3點剖面(SectionAxisIndex==3):`_customNormal` null = 拾取中(`HandleSectionPlanePick` 在 OnViewportClick 最前面攔點擊);換軸/關剖面/Esc 會重置。平面位置一律用「AABB 8 角投影到法向」內插, 軸向與任意法向共用同一段程式,不要改回逐軸特化 - 量測文字一律 `Func` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm - 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade - 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry`(`FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測) - ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For` 裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot`) 完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒); await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理) - 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`:B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify` (勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`。 **op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`:WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定, `ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。 `TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全); B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和) - IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的 `NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入 (拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理 - 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**(GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep — **不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。 合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停 - ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform` 對 `child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」), 之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。 Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity - Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`, 代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時); **放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handled,MainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。 烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入 - Gizmo always-on-top(v0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D`(`gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。 `_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常); `IsHitTestVisible` 綁 `GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。 放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`(manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙 - 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - Commit 格式:Conventional Commits(`feat:` / `fix:` / `docs:` …) ## 注意事項 / 已知限制 - `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias - CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。 解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**(`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。 **平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。 平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回, 該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級 - `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke` - `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除 - 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。 **不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root; 可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線 - 互動中暫停邊線:`Attach` 掛 **`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示; `_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。 **只訂 `Camera.Changed` 不夠**:`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard) - CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退 - IGES 無 reader;STL 無 B-rep(FaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留) - 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux - 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match) - SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、 `--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)、 `--export-test `(STEP 匯出往返:寫出→回讀比對實體數)、 `--stl-export-test [file.stp]`(STL binary/ASCII 往返 + 退化濾除;給 stp 加測 B-rep 精細重算) - **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具 ## For_AI/ - `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。 - 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。