# STPViewer — Claude 專案記憶 ## 專案簡介 CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹、 點/距離/邊/面/圓/角度/面距量測、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、軸向旋轉 90°、 拖曳模式(手形游標直接拖零件)、干涉檢查、剖面、mm⇄inch、CSV/截圖匯出。 詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。 ## 技術棧 - .NET 8 WPF(`net8.0-windows`)、MVVM(CommunityToolkit.Mvvm) - **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化 - **HelixToolkit.Wpf**:3D viewport、相機、HitTest ## 常用指令 ```bash dotnet build STPViewer.sln dotnet run --project src/STPViewer dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer ``` 測試模型放 `For_AI/`(gitignored,**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`(Amphenol RA PHD 座端,小檔)與 `For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`(39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore ## 開發慣例 - MVVM:邏輯寫 ViewModel/Service,code-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發) - 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary` 反查(量測拾取靠這個,**不可移除逐面結構**) - 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,量測用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`,瀏覽用)。 `ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**瀏覽(None)且未剖面 → 合併網格**;量測模式或剖面 → 逐面。 合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。`_faceMap`/量測/剖面/干涉一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關 - 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1` 且 `HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部) - 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距用網格近似 - 量測文字一律 `Func` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm - 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade - 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry`(`FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測) - 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`:B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify` (勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`。 **op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`:WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定, `ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家 - 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**(GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep — **不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。 合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停 - ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform` 對 `child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」), 之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。 Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity - Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`, 代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時); **放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handled,MainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。 烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入 - Gizmo always-on-top(v0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D`(`gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。 `_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常); `IsHitTestVisible` 綁 `GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。 放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`(manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙 - 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒 - Commit 格式:Conventional Commits(`feat:` / `fix:` / `docs:` …) ## 注意事項 / 已知限制 - `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias - CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。 解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**(`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。 **平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。 平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回, 該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級 - `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke` - `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除 - 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。 **不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root; 可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線 - 互動中暫停邊線:`Attach` 掛 `Camera.Changed` → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示; `_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本 - CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退 - IGES 無 reader;STL 無 B-rep(FaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留) - 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux - 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match) - SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、 `--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔) - **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具 ## secret/ 與 For_AI/ - `secret/`:本機敏感資料集中地,`secret/*` gitignored(`README.md`、`*.example` 除外)。 本專案無 runtime secret,僅有啟動腳本範本。 - `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿),整夾 gitignored。