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STPViewer/CLAUDE.md

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# STPViewer — Claude 專案記憶
## 專案簡介
CAD 3D 檢視器(Windows 桌面 WPF, .NET 8):STEP/STL/DXF 匯入、STEP 裝配樹、
點/距離/邊/面/圓/角度/面距量測、兩點對齊(平移)、三點對齊(旋轉+平移)、軸向旋轉 90°、
拖曳模式(手形游標直接拖零件)、干涉檢查、剖面、mm⇄inch、CSV/截圖匯出。
詳細設計見 [ARCHITECTURE.md](ARCHITECTURE.md)。
## 技術棧
- .NET 8 WPF`net8.0-windows`)、MVVMCommunityToolkit.Mvvm
- **CADability**(純 C# CAD kernel):STEP 匯入、B-rep 幾何、Face 三角化
- **HelixToolkit.Wpf**3D viewport、相機、HitTest
## 常用指令
```bash
dotnet build STPViewer.sln
dotnet run --project src/STPViewer
dotnet publish src/STPViewer -c Release -o publish/STPViewer
```
測試模型放 `For_AI/`gitignored**客戶料號不入 git**):`For_AI/test.stp`Amphenol RA PHD 座端,小檔)與
`For_AI/Amphenol PHD to PHD Cable 10201248 1.stp`39MB 大組件,效能測試用)。`*.stp`/`*.step` 已全域 gitignore
## 開發慣例
- MVVM:邏輯寫 ViewModel/Servicecode-behind 只做純 View 事件(滑鼠拾取轉發)
- `MainViewModel`**partial class 分檔**(v0.4.0):主檔(匯入/樹/量測/變換/邊線)+
`.Drag` / `.Gizmo` / `.Section` / `.Interference` / `.Export`。加新功能先看職責放哪個檔,勿全塞回主檔
- 全域例外處理在 `App.xaml.cs`:UI 執行緒未攔截例外 → 記 log(`%LOCALAPPDATA%\STPViewer\error.log`+
訊息框 + `Handled=true` 存活;背景 Task 例外記 log。個別功能仍應自行 try/catch 給出有意義的狀態列訊息
- 一個 B-rep Face = 一個 `GeometryModel3D`,用 `Dictionary<Model3D, FaceInfo>` (`_faceMap`) 反查(剖面模式逐面拾取靠這個,**不可移除逐面結構**)
- 渲染雙模式(降 draw call):每個 leaf 同時持有 `FacesContent`(逐面,剖面用)與 `MergedContent`(整零件合併成 1 個 `GeometryModel3D`)。
`ApplyRenderMode()` 依狀態切 `BodyVisual.Content`:**非剖面(瀏覽+量測皆是)→ 合併網格**;**剖面 → 逐面**(要顯示各面裁切後幾何)。
合併網格只代表「未剖切、目前位置」幾何;平移後呼叫 `RebuildMerged(leaf)` 同步。剖面/干涉/`RebuildMerged` 一律走 `FacesContent`,與目前顯示哪種內容無關
-**量測拾取打合併網格、用三角形頂點 index 反查面**`_mergedFaceRanges`:合併 Model → (每面頂點起始邊界, FaceInfo[]))。
`BuildMergedMesh` 依面序串接(`baseIdx += positions.Count`,無焊接共用頂點),故命中 `RayHit.VertexIndex1` 可二分搜尋(`ResolveMergedFace`)回是哪個面。
**這是 v0.3.2 修大檔量測卡頓的關鍵**:量測模式不再掛數萬個逐面 `GeometryModel3D`64k 面實測 = 64k draw call,轉動/停下重繪爆量)→ 改成每檔 1 個 model,量測模式 orbit 與瀏覽同樣順。
邊界由面頂點數決定、平移不改 → 永久有效,`RebuildMerged` 不需重算。**不要因為「量測要逐面」而把渲染改回逐面**
- 合併網格的 `BackMaterial`:封閉實體(`SolidCount≥1``HasBrep`)**不設**(WPF 兩面渲染成本砍半);開放殼/STL 才設。
**拾取不受材質影響**WPF 3D hit-test 純幾何、不剔背面),故打合併網格仍命中孔內壁等背向面。逐面 `FacesContent` 一律保留 BackMaterial(剖切要看內部)
- 量測值以 B-rep 為準(圓半徑、邊長、角度),面積/面距用網格近似
- 量測文字一律 `Func<UnitSystem,string>` 延後產生(mm⇄inch 即時切換);內部數值永遠存 mm
- 裝配樹節點(`ModelNodeViewModel`)的可見性/邊線/顏色向下 cascade
- 剖面只換 `GeometryModel3D.Geometry``FaceInfo.Mesh` 保留原始 frozen mesh 供還原與量測)
- ⚡ 剖面裁切是**背景平行**(v0.4.0):`ApplySection` 在 UI 快照 (model, frozen mesh) → `Task.Run`+`Parallel.For`
裁切 → 回 UI 一次換上;`_sectionApplying`/`_sectionReapply` guard 保證裁切中的新變更(滑桿/換軸/`TransformRoot`
完成後用最新參數重跑。**不要改回同步呼叫 ClipMesh**(64k 面整場景裁切會凍結 UI 數秒);
await 之後一定要檢查 `SectionEnabled`(期間可能被關掉,還原分支已處理)
- 剛體變換(兩點對齊/旋轉 90°/三點對齊)統一走 `TransformRoot(root, ModOp, Matrix3D)`B-rep 用 ModOp 對 Solid/Shell 整體 `Modify`
(勿逐面位移,會重複位移共用邊),網格/合併網格/邊線/邊界同步重算;變換後量測已失效要 `ClearMeasurements()`
**op 與 m 必須是同一個變換** — 數學在 `Services/RigidAlign.cs`WPF `Matrix3D` 是「列向量」約定、CADability `ModOp` 是「行向量」約定,
`ToModOp` 負責轉置轉換,改動務必跑 `SmokeTest --align-test` 驗證兩種表示一致,否則 B-rep 與顯示網格會悄悄分家。
`TransformRoot` 的網格變換是**面級平行**(v0.4.0;來源/輸出 mesh 皆 frozen 所以安全);
B-rep `Modify` 與視覺樹賦值必須維持循序(CADability 非執行緒安全 / WPF 執行緒親和)
- IsBusy 期間匯入/旋轉 90°/干涉檢查指令停用(`CanExecute = nameof(IsIdle)` + isBusy 的
`NotifyCanExecuteChangedFor`);`ImportFilesAsync` 整批維持 busy 且開頭擋重入
(拖放/命令列會繞過 CanExecute)。新增「會改動幾何的指令」時記得比照辦理
- 拖曳模式(`MeasureMode.Drag`):拖曳中只掛**暫時 `TranslateTransform3D`**GPU 免費),放開才一次性 `TranslateRoot` 烘進 B-rep —
**不要改成拖曳中逐幀 TransformRoot**(大檔每幀重建網格會卡死)。2D→3D 用 Helix `UnProject`(過錨點、法向=相機 LookDirection 的平面)。
合併網格的 hit-test 走 `_mergedMap`(合併 Model → leaf);拖曳中邊線用 `_edgesSuspended` 暫停
- ⚠️ **`Visual3D.Transform` 永遠不要設成 `null`,清除要用 `Transform3D.Identity`**。HelixToolkit `Viewport3DHelper.GetTransform`
`child.Transform` 沒做 null 檢查(`GeneralTransform3DGroup.Children.Add(null)` → 拋「無法新增空值到集合中」),
之後任何 `FindHits` 都會 crash。v0.2.1 修的就是拖曳放開時把 BodyVisual.Transform 設 null(拖過一次後再點擊就炸)。
Gizmo 的暫時 Transform 清除同理一律用 Identity
- Gizmo 操作器:Helix `TranslateManipulator`/`RotateManipulator` ×6 `Bind` 到代理 `ModelVisual3D`
代理 Transform 變更(`DependencyPropertyDescriptor.AddValueChanged`)即時套到目標 BodyVisual(暫時);
**放開滑鼠才 `TransformRoot` 烘焙** — MouseUp 被 manipulator 標 handledMainWindow 用 `AddHandler(..., handledEventsToo: true)` 才收得到。
烘焙用 `Dispatcher.BeginInvoke` 延後到 manipulator 自身事件處理完,避免 reentrancy;`_gizmoBaking` 旗標防 Transform 歸零的回呼重入
- Gizmo always-on-topv0.3.1):操作器放在獨立透明 `Viewport3D``gizmoOverlay`)疊在主視窗上,**不在主場景所以永不被實體遮擋**。
`_overlayCamera` 在主 `Camera.Changed` 時同步主相機(Position/方向/FOV/near-far);raw Viewport3D 空白處不吃滑鼠 → 穿透回主視窗(orbit/量測正常);
`IsHitTestVisible``GizmoEnabled`。Manipulator 是 `UIElement3D`、用 `GetViewport3D()` 抓所在層相機,故在疊圖層用同步相機運作。
放開事件靠 overlay 的 `AddHandler(MouseLeftButtonUp, handledEventsToo:true)`manipulator 會標 handled),`_gizmoBakePending` 防同次重複烘焙
- 干涉/面距/對齊等運算在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
- 匯入在背景執行緒;`Freeze()` 幾何後才跨執行緒
- Commit 格式:Conventional Commits`feat:` / `fix:` / `docs:` …)
## 注意事項 / 已知限制
- `Path` 在 service 會與 `CADability.GeoObject.Path` 撞名 → 用 `IOPath` alias
- CADability 解析大 STEP 慢(39MB/64k 面實測:解析約 276 秒 + 幾何處理),不要改成同步呼叫。
解析(`ImportStep.Read`)單執行緒無解;三角化/邊取樣已按 **leaf 平行化**`_leafWork` 收集 → `Parallel.ForEach`)。
**平行粒度只能到 leaf**:同 leaf 的面共用 Edge 物件,面級平行會 race。空 leaf 由 `Prune` 收掉(延後三角化可能全失敗)。
平行下 `GetTriangulation` 偶發失敗(實測 64k 面丟 ~8 面,跨 leaf 仍有共享狀態)→ 失敗面收進 `_retry`,平行結束後**循序重試**補回,
該 leaf 的 `FinishLeaf` 也延到重試後才跑。**不要移除重試機制**,也不要把平行度開到面級
- `StepImportService.Progress` 回報匯入階段(解析/三角化耗時),UI 已接狀態列;訊息來自背景執行緒,要 `Dispatcher.BeginInvoke`
- `LinesVisual3D` 轉動視角逐幀重建,>30k 線段會卡 → 邊線自動關閉邏輯不要移除
- 邊線採「**一檔一條合併 `LinesVisual3D`**」(掛在 root `EdgeVisual`,由 `RefreshRootEdges` 收集各 leaf `OriginalEdgePoints` 重建)。
**不要改回逐 leaf 一條** — 裝配樹零件多時,N 條線每幀重建會嚴重卡頓(實測主因)。leaf 只保留邊線「資料」,渲染統一在 root;
可見性/ShowEdges/剖面/平移變更時呼叫 `RefreshRootEdges(root)` 重組合併線
- 互動中暫停邊線:`Attach`**`HelixViewport3D.CameraChanged`(控制項層級 routed event)+ `Camera.Changed`(保底)** → `OnCameraMoved` 隱藏邊線、`_interactionTimer`(180ms) 停下後 `ResumeEdges` 顯示;
`_edgesSuspended` 為真時 `RefreshRootEdges` 不把線掛回。轉動/縮放/平移時不付邊線重建成本。
**只訂 `Camera.Changed` 不夠**`Attach` 在建構式呼叫,相機實例若被 Helix 換掉訂閱會孤兒化 → 暫停永不觸發;故加訂控制項層級事件保底(重複觸發 `OnCameraMoved` 無害,有 guard
- CADability `ImportStep` 對少數 AP242 檔案支援不完整;匯入失敗要 catch 顯示訊息,不可閃退
- IGES 無 readerSTL 無 B-repFaceInfo.BrepFace == null 的分支要保留)
- 不寫入原始檔(唯讀工具);WPF 限 Windows,不要嘗試移植 vbox/Linux
- 干涉檢查需剛好 2 個可見檔案(樹面板勾選);共面貼合(無穿透)不算干涉、gap≈0 視為配合(match)
- SmokeTest 工具:`--tree`(裝配樹)、`--clip-test`(剖切數學)、`--interference-test`(干涉相交/分離/貼合)、
`--align-test`(三點對齊剛體變換 + ModOp↔Matrix3D 一致性)、`--make-dxf`(產測試檔)
- **絕不要用 PowerShell regex/Set-Content 改 .cs 檔** — Windows PowerShell 5.1 預設編碼會把 UTF-8 中文弄成亂碼(已踩過,靠反編譯 DLL 救回)。文字取代一律用 Edit 工具
## For_AI/
- `For_AI/`:AI 協作素材(截圖、草稿)+ 測試模型 `*.stp`(客戶料號),整夾 gitignored。
- 本專案無 runtime secret(離線桌面工具,無 DB/ApiKey),故未保留 `secret/` 資料夾。